Hardpoints, Armas y Tipos

Bueno, como algunos no sabeis muy bien como va eso de de cambiar las armas porque os liais con los SIZE(tamaño), os voy a explicar un poco como funciona todo. Vamos al lio porque sera algo extenso.

Hardpoints (ranuras):
  • Clase 1: Fixed (fijas): suelen hacer más daño, pero es más difícil de acertar al blanco, especialmente difícil si hay mucha distancia entre nuestras torretas fijas (por ejemplo una nave con alas muy alargadas que tenga armas fixed en sus esquinas), y si la nave enemiga es pequeña. Además estas torretas suelen tener mayor tamaño y ser más pesadas.

SZ4 01

 

  • Clase 2: Gimbal (giratoria): van girando según maniobramos la nave. Nos permite seguir disparando a un objetivo sin que tengamos que volar en linea recta hacia él, y por tanto reducimos el riesgo de colisionar. Hacen menos daño pues el mecanismo rotatorio consume energía.

Class3 Gimbal

 

  • Clase 3: Pylon (misiles, torreta de misiles). Algunas naves sólo pueden llevar unos pocos misiles, otras tienen compartimentos para almacenar y auto-recargar los misiles. Existen varios tipos de anclaje segun el SIZE de vuestra nave. Os muestro unos ejemplos de los que hay:   

1 BEHR MSD2212 BEHR MSD644          3 BEHR MSD5434 BEHR MSD582

 

  • Clase 4: Unmanned turret (Torreta no tripulada): la IA de la nave se encargará de llevarla, o el piloto puede usarlas pero sin su máximo rango o potencia.

Torretas automaticas Star Citizen

 

  • Clase 5: Manned Turret (torreta tripulada): suele estar sólo en las naves más grandes. Necesitaremos que un amigo o un NPC controle esta torreta.

Star citizen torreta tripulada

 

Tamaños:

 

Independientemente de la clase de slot, cada nave podra equipar un tamaño adecuado para ella. SIZE, que significa tamaño en ingles, en la web los veremos identificados como S1 para tamaño 1, S2 para tamaño 2, y así sucesivamente. Una nave con un slot de SIZE 2, no podrá montar un arma fixed de SIZE 3.

Star citizen weapon size

 

Bajar una categoría de tamaño:

Si tenemos un slot fixed SIZE 2, podemos instalar un adaptador para transformarlo en un slot gimbal, pero sacrificando un SIZE del arma. Es decir, un fixed SIZE 2 podemos pasarlo a gimbal SIZE 1.


Importante: la signature, (firma) que es el calor que desprende nuestra nave es proporcional al calor que desprenden todos los componentes. Cuanta mayor sea la firma de nuestra nave, antes nos detectaran los radares. Es importante comprender esto para entender el funcionamiento de los tipos de armas y otros módulos.

 

Tipos de munición/daño:

 

  • Energía: No consumen ningún tipo de munición, pero drenan mucha energía de la nave y desprenden mucha firma de calor. Los escudos del objetivo absorveran todo el daño (es decir, no penetran escudo), pero esto es especialmente bueno ya que la nave enemiga se volverá más vulnerable en menos tiempo.
  • Ballistic (balísitca): usan munición física, penetran parte del escudo (dependiendo del escudo del objetivo, de la calidad y tipo de munición y del arma). Si el objetivo no tiene escudo este tipo de armas harán papilla al oponente. Además dan poca firma de calor. Para montar estas armas habrá que tener en cuenta dos características: la velocidad de la bala (usan energía cinética para hacer mucho daño, así que cuanto más rápido vayan las balas más daño infringirán) y la velocidad de disparo. Habrá que elegir: disparar más balas en menos tiempo, pero que hagan menos daño, o viceversa. Además existen los cañones Gatling que empiezan disparando lento y van subiendo la velocidad de disparo.

 

Misiles:

 

En Star Citizen, tendremos varias naves que podrán llevar encima una cantidad determinada de misiles. Normalmente sólo se pueden llevar una pequeña cantidad de misiles y las naves no tienen un sistema de recargado automático, pero otras naves más especializadas podrán llevar más cantidad de misiles gracias a compartimentos especiales que recargarán nuestro sistema de misiles.

Tipos de misiles:

 

  • Dump (torpedos): son los misiles más potentes, pero no persiguen a ningñun tipo de objetivo, simplemente siguen la trayectoria en la que se les ha lanzado.
  • Image Recognition (Reconocimiento de imagen): estos misiles memorizan su objetivo cuando son disparados. Requieren que el piloto marque al objetivo y que el sistema de misiles se prepare durante un tiempo, pero una vez lanzados son los más difíciles de evadir.
  • Heat-Seeking (detectores de calor): no pueden distinguir entre amigos o enemigos. Vuelan en la dirección en la que se les ha disparado, y con su cámara térmica perseguirán al objetivo más cercano que desprenda calor (por tanto le impactarán en los motores, si logran alcanzarle). El objetivo puede maniobrar y esconderse del misil, o incluso engañarlo para que ataque al que lo ha lanzado.

 

Para dudas, comentarios o añadir algo, pasaos por AQUI

 

Saludos desde el sistema OSO.  Fdo: Darkbrick
Referral:   STAR-JBXC-SVDP

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