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SEA OF THIEVES .

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Kikoso
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Foro 1

¿El objetivo? Convertirnos en los mejores piratas. ¿Para qué queremos más? Toca hacer lo que haría cualquier pirata: saquear botín, encontrar los mejores tesoros en el fondo del mar o en cualquier cueva de la isla más remota, hundir navíos rivales, beber ron y cantar hasta reventar. De eso va 'Sea of Thieves'.

Cada servidor contará con un máximo de 99 jugadores, y en donde será inevitable formar alianzas. Porque si jugamos solos, estamos muertos. Una sola persona no puede manejar un barco. La cooperación y el adoptar roles serán esenciales.

Ya vimos un ejemplo de ello en su demostración de hacer un par de meses. Mientras uno está manejando el timón, otro está oteando el horizonte desde el palo mayor para avisar en todo momento del rumbo que hay que tomar (porque si están las velas puestas para aprovechar la fuerza del viento, no veremos nada desde el timón), y el resto puede estar controlando los cañones o tapiando cualquier agujero, por ejemplo, provocado por el enemigo, de lo contrario el barco podría irse a pique fácilmente al llenarse de agua en un abrir y cerrar de ojos.

Como hemos dicho, se podría decir que el objetivo principal de 'Sea of Thieves' es convertirnos en el mejor pirata del mundo. Y para ello será necesaria la colaboración del resto de la tripulación. Estamos ante un juego de exploración y combate en el que lo primero será disparar y luego preguntar.

No habrá reglas. Las pondremos nosotros. Podemos dedicarnos a hacer el tonto y navegar sin rumbo, o explorar la infinidad de islas que tendremos a nuestra disposición. Hasta podremos beber ron en las tabernas (o desde nuestro propio barco pirata, cómo no) o incluso tocar instrumentos de la época para crear nuestra propia banda sonora acorde a la situación. Muy de RARE.

Si bien estamos ante un MMO con otras 98 personas, aparte de nosotros, no quiere decir que no nos vayamos a encontrar con enemigos manejados por la propia IA del juego. Pese a que el estudio inglés no ha soltado mucha prenda por ahora, sabemos que habrá otra clase de piratas (con algunos fantasmas de por medio, como el abominable Pirate Lord), o ya seres de fantasía bajo el mar, como sirenas o tritones, entre muchos más que seguro no faltarán a la cita.

Foro 2

¿Y qué pasa si nos matan? Aún no es algo que haya quedado del todo claro, pero tendremos un breve periodo en forma de fantasma hasta volver a nuestro estado inicial. Y esto pasará también con el barco. Imaginad la situación en plena noche (aquí habrá ciclo de día y noche y con efectos climáticos), todos dentro de un barco pirata con el objetivo de asustar a otros jugadores...

Pese a todo, aún quedan muchos destalles por desvelar de 'Sea of Thieves' que iremos recogiendo a medida que se acerque su lanzamiento.

'Sea of Thieves' no cuenta, por ahora, con una fecha de lanzamiento concreta. Sabemos que saldrá a lo largo de 2017, presumiblemente en el primer trimestre, tanto para Xbox One como para Windows 10, tal y como anunció Microsoft.

Lo podemos reservar en físico para Xbox One por 24,95 euros.

Formará parte, a su vez, del programa Xbox Play Anywhere, por lo que si lo compramos en digital para Xbox One, tendremos a su vez una copia para Windows 10 (y viceversa). Mientras que se espera el juego cruzado entre ambos sistemas.

Foro 3

fuente : vida extra .com

 
Respondido : 23/01/2017 12:59 am
Kikoso
(@kikoso)
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Respondido : 24/01/2017 1:54 am
Kikoso
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¿Cómo es el mundo de grande? ¿Está generado de forma procedimental?

Responderemos primero a la segunda pregunta: no. Chapman deja claro que el mundo de juego ha sido creado a mano por completo, diseñado para que los jugadores puedan visitar lugares, tener aventuras, unirse a un nuevo equipo y brindarles su experiencia, ayudándoles a navegar por el mundo, señalando puntos de interés y ofreciendo detalles útiles (por ejemplo, que en una isla, Thieves' Haven, hay una cueva del tamaño de un barco que puede permitirte escapar de una persecución.

En cuanto a su tamaño, Rare no se ha pronunciado - quizás porque en este momento aún no 'exista' por completo - pero Chapman afirma que navegar alrededor de todo el mundo nos llevaría de 6 a 8 horas (aunque eso podría incluir paradas en puertos, combates, etc.) Lo que sí sabemos es que no habrá pantallas de carga, y que no será un océano infinito: "hay diferentes regiones", explica Chapman, "regiones que ofrecen sensaciones diferentes, como la clásica del caribe, desiertos con antiguas civilizaciones, zonas abandonadas... Regiones que ofreces distintas emociones y que te hacen sentir que estas en un viaje continuo, que has viajado una gran distancia."

¿Qué se puede hacer fuera de los barcos?

Chapman no entra a hablar con detalle de esto, pero sí que se para a hablar de los puertos controlados por PNJ con naves mercantes y encargos, así como islas repletas de tesoros escondidos y recorridas por esqueletos o similares. También menciona "puestos seguros" - es posible que los puertos sean estos puntos, donde los jugadores podrán guardar su arma y mostrar sus riquezas, pero sin poder ir a por otros jugadores para tratar de robarles.

¿Hay una historia?

Esta es una pregunta interesante. Aunque sí que habrá una historia amplia que dé consistencia al mundo, parece que Rare se centrará en ofrecer pequeñas historias dentro de él. Chapman se refiere a estas como "leyendas" en el mundo. Por ejemplo, la "Leyenda del tesoro maldito de la sirena". Cada una de estas historias tendrá su principio, desarrollo y final. Puede que tengan un solo objetivo o varios. Según Chapman: "queremos objetivos que puedas completar en una sesión y metas que puedan existir en varias sesiones." Parece que todo irá de crear un mundo repleto de historia que investigar, más que ofrecer una historia grande y épica que completar y terminar el juego con ella.

¿Cómo funcionan las misiones?

En general, parece que estas misiones del tipo leyenda se activarán de la forma normal: visitas a un PNJ en una localización concreta, y te mandan al primer paso de tu viaje. No está claro aún como contribuye lo del gigantesco mundo compartido a esto - no sabemos si tripulaciones rivales pueden llegar para tratar de robarte, por ejemplo-. Pero Chapman apunta que también habrá otras oportunidades.

Menciona "capas procedimentales" sobre el núcleo del juego, lo que nos lleva a las misiones ambientales que ya son habituales en los juegos de mundo abierto. Por ejemplo, naufragios, en los que las tripulaciones pueden buscar para encontrar tesoros, o encontrar una botella en una playa desierta, que podría contener un mapa a una localización lejana. Eso, además, se une con una parte de nuestra conversación en la que hablaba de buscar tesoros escondidos mientras tu tripulación combate con esqueletos - la apuesta es que el tesoro escondido y los peligros asociados a él se generan cuando encuentras el mapa.

¿Habrá piratas históricos reales?

Simplemente, no. Sea of Thieves es un mundo de piratas completamente nuevo. "Muy pronto en el desarrollo decidimos que no queríamos un Barbanegra," expica Chapman, "y la razón es que queremos que los jugadores se conviertan en los Barbanegras de nuestro mundo."


¿Cómo funciona el tesoro?

Chapman no habla directamente de esto, pero parece que los tesoros serán siempre de una misma moneda, que se usará para mejorarte a ti y a tu barco. Pero hay una diferencia clave entre el dinero aquí y un juego como The División - el tesoro es un objeto físico, y pertenece a la persona que lo tiene en ese momento.

Los cofres del tesoro o artefactos valiosos tienen que llevarse a tu barco, y después almacenarlos, antes de ser utilizados en los puertos para conseguir recompensas. Esto hace que aparezcan nuevos giros jugables: abordajes para robar el tesoro, esconder el cofre en algún lugar secreto, etc. Además que todo esto sirve para añadir más profundidad jugable, y ornamento visual al asunto del pirateo de Sea of Thieves.

¿Qué pasa cuando mueres?

Hay dos partes clave de la muerte en Sea of Thieves, tu barco y tu personaje. Rare no quiere que la muerte sea demasiado impedimento, para que un barco hundido siempre sea rescatable. En este caso, visitarás a una sirena mágica que podrá hacerlo alzarse de las profundidades. Mientras estás muerto, cualquier tesoro en ese barco es una ganancia potencial para cualquier. Por tanto, si no vuelve lo suficientemente rápido, los piratas podrían hacer de las suyas, lanzándose al agua para coger cualquier cosa que no esté suficientemente bien escondida.

Pero ¿porqué ibas a volver rápido? "Si un jugador muere," explica Chapman, "un fantasma emerge de su cuerpo, y van al Ferry de los Malditos, un barco fantasma." Compara el Ferry con la sala de espera en Beetlejuice, un lugar donde los jugadores muertos del servidor se congregarán y podrán hablar de su muerte. Comandando la nave está un capitán fantasma, un PNJ que te pedirá que completes una tarea (aún no determinada) para volver al mundo de los vivos. Hazlo y podrás caminar por la plancha, dejando caer tu alma del plano fantasmal de vuelta a tu cuerpo.

¿Hay personalización?

Claro. Durante nuestra presentación se cita lo siguiente:

Diferentes tipos de barcos
Diferentes ropas hechas con los enemigos eliminados (por ejemplo, un sombrero de diente de Kraken)
Aumentos de personaje (garfios para las manos, patas de palos, etc)
Mejoras de barco (tipos de canón, cascos reforzados o remos mejorados).
Mascarones
Diseños
Diseños de la cabina del capitán
Color del barco
La idea es que la progresión esté representada tanto en términos visuales, como en estadísticas mejoradas - algo que suena más cercano a juegos como Monster Hunter (en el que la armadura y las armas están hecho específicamente de las cosas con las que luchas ) que en juegos basados en el looteo constante.


¿Hay enemigos con los que luchar? ¿Qué son?

Además de los jugadores, que pueden arruinarte el día si quieren, el mundo tendrá criaturas controladas por la IA. Los ejemplos que pone Chapman son "Krakens y esqueletos piratas, señores esqueléticos, serpientes marinas (y) piratas fantasmas."

Se han centrado, lógicamente, en el tipo de cosas que aparecerían en una fantasía pirata, por lo que no habrá robots o ciberpolicías corruptos, aunque es posible que las regiones de las que hablamos antes tengan sus propios tipos de enemigos (tribus perdidas, escorpiones gigantes, etc).

¿Hay barcos controlados por la IA?

Parece que la respuesta es un rotundo no. Chapman hace mención constante a como cada nave que veamos será otro jugadore, en cualquier parte del mundo, por lo que probable que los personajes de la IA estén fijos en tierra.

¿Puedes jugar solo?

Eso depende de tu definición de solo. Si quieres decir "offline" parece que la respuesta es no. Sin embargo, los jugadores pueden llevar un barco solos, con una sola vela, un cabrestante y un cañón. Las misiones no requieren necesariamente más de una persona, aunque Chapman menciona los beneficios obvios de tener a alguien que te cubra mientras estás llevando un tesoro, por ejemplo.

Los barcos pequeños son más ligeros y rápidos que las grandes naves, lo que significa que acabará jugando de forma más evasiva - pero tampoco tendrás espacio para mucho tesoro. La intención de Chapman es hacer que los jugadores trabajen juntos: "dos naves pequeñas, porque tienen algo en común - van por su cuenta - podrían formar una alianza. Es casi como cuando ves un documental de animales salvajes y ves a una manada de lobos cazando un bisón. De igual forma verías a estos pequeños barcos atacando un barco más grande, el premio gordo."

También merece la pena apuntar que puedes jugar solo formando parte de la tripulación de un extraño - no queda claro aún como funcionará todo esto, pero no será necesario tener un grupo de amigos para poder ir en los barcos más grandes del juego.

¿Cómo se evitará que se convierta en un juego de tener o no tener cosas, como The Division?

En primer lugar, Chapman cree que esto no pasará por el tamaño del mundo. En mar abierto, siempre hay que ver las amenazas venir, y tomar la decisión de enfrentarse a ellas o no (de nuevo, el elemento visual de las recompensas entra en juego, ya que los jugadores poderosos resultarán obvios). Si no ves una nave viniendo hacia ti desde el horizonte, es culpa tuya. También es un mundo suficientemente grande como para que estadísticamente no veas otros barcos constantemente a poco que te alejes de los puertos principales. "Hay suficiente espacio donde aparece," explica. "El mundo es suficientemente grande para poder tener todos estos barcos a la vez, con sus propias aventuras."

¿Hay clases y habilidades al estilo RPG?

No - Rare quiere que este sea un juego, lo primero y más importante, que gire en torno a la habilidad de los jugadores, en concreto de su capacidad para trabajar juntos. "Decidimos pronto que no queríamos roles definidos", explica Chapman. " Supongo que es algo común en otros juegos. 'Yo soy el tipo del cañón y voy a invertir todos mis puntos en cañones, para ser el mejor en ello.' Eso va en contra de lo que es Sea of Thieves. Jugarás de una forma cada vez, y no tendrás que centrarte en una sola manera de jugar."

Básicamente, puede que durante tus aventuras te des cuenta de que un jugador es un mejor vigía o que usa mejor el cañon, y se ocupará de ese papel de forma natural, pero también podrá ayudar con las reparaciones, participar en los combates a pie o abordar otros barcos. Solo estarás limitado por lo bueno que seas.

¿Habrá más toques originales?

Sí, por ejemplo los lienzos. Es es acercamiento de Rare a las capturas de pantalla - usando este objetos ves a tu personaje reproducir lo que haya en pantalla como una pintura con su marco dorado, que existirá como objeto en el juego de todo el mundo, y puedes colgar en tu nave. "La próxima vez que alguien se suba a tu barco," comenta Chapman, "dirán '¿Dónde esta ese paraje por el que navegaste?' También dirán '¿cuándo pasó eso? y podrás contestar 'pasó hace 50 viajes.' Por lo que el barco y el jugador tendrán la sensación de tener cierta historia tras de sí." Parece una forma fantástica de conseguir que los jugadores compartan socialmente en un medio que a veces es lo contrario a ser social.

También puede que hayáis visto las salomas, en la que los jugadores pueden tocar un instrumento y empezar a tocar una canción, y si se une otro jugador, forman una banda de música pirata. Hasta ahora solo hemos oído una versión pirata de la 'Cabalgata de las Valquirias', pero Chapman confirma que puedes conseguir nuevas canciones durante tus viajes. "Imagínate a ti y tu tripulación tocando una melodía oscura, solo para girar la cabeza y descubrir una cueva entre la bruma de la noche," dice, "o tocar algo jovial mientras te cargas a otra tripulación."

Foro 18

fuente : www.vidaextra.com

 
Respondido : 24/01/2017 2:04 am
Foro 19
(@naovgts)
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Después de leer esto pinta mucho mejor.

 
Respondido : 24/01/2017 3:22 pm
Foro 20
(@murdok)
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Estimable Member Admin
 

Si nos ponemos , barbanegra a nuestro lado sería como la madre Teresa de Calcuta 👿 👿 👿 👿

 
Respondido : 24/01/2017 5:49 pm
Foro 21
 Edug
(@edug)
Respuestas: 42
Miembro
 

El juego tiene pinta de estar muy currado.

Y tema desarrollo lo veo muy bien, espero que llegue a buen puerto.

Bueno no me enrrollo tanto jeje, habrá que seguirlo de cerca.

JAJA

 
Respondido : 24/01/2017 8:16 pm
Kikoso
(@kikoso)
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Foro 22

 
Respondido : 01/02/2017 9:12 pm
Kikoso
(@kikoso)
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ultimo video de los desarrolladores .

https://www.youtube.com/watch?v=D551JqlNRn4

 
Respondido : 13/03/2017 8:22 pm
Foro 19
(@naovgts)
Respuestas: 52
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Muy chulo el último vídeo de los desarrolladores, vaya risas...lo quiero ya!!!!

 
Respondido : 24/03/2017 3:48 pm
Kikoso
(@kikoso)
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https://youtu.be/pOps6GPC26M

 
Respondido : 17/06/2017 11:45 pm
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